Verlassene Orte erzählen dunkle Geschichten. True Crime meets Lost Places!

Verlassene Orte erzählen dunkle Geschichten. True Crime meets Lost Places!

 

Crime Places

1. Das Sanatorium und 2. Bar der Dämonen

Ein kartenbasiertes Rätselspiel

ET: 09.10.2025

 

Mit einer Portion Abenteuerlust und Begeisterung für spannende Rätsel sind die „Crime Places“ genau das Richtige für alle, die mit Freund*innen oder allein eine außergewöhnliche Krimi-Erfahrung suchen. Die rätselhaften Karten-Krimis laden dazu ein, in die faszinierende Atmosphäre der Fälle „Das Sanatorium“ und „Bar der Dämonen“ einzutauchen. Wer sich auf die packende Story einlässt, wird neugierig und geradezu in fiebriger Vorfreude die ersten Schritte in die geheimnisvollen Gebäude wagen. Ist der Einstieg geschafft, beginnt ein aufregendes Ermittlungsabenteuer, das die Neugier weckt und mit Überraschungen begeistert. Willkommen bei den „Crime Places“ – hier wird Nervenkitzel zum Vergnügen!

Bevor man die „Crime Places“ betritt rüstet man sich am besten mit Stiften und Papier. Denn buchstäblich alles kann in diesem story-getriebenen Rätselspiel von Belang sein. Es ist für die Ermittler*innen immens wichtig, aufmerksam die Texte der 72 Karten pro Spiel zu lesen und die Bilder eingehend zu studieren. Nach und nach arbeitet man sich durch den Fall, indem man die Geschichte über Kartentexte liest.

Zentraler Bestandteil des Mechanismus ist es, dass man schrittweise einzelne Räume relativ frei erkundet, in dem man die Karten umdreht und dabei Indizien im Text und auf den Bildern, sowohl für die Zwischenfragen als auch für den übergreifenden Fall, sammelt und kombiniert. Es verteilen sich in der Story in „Das Sanatorium“ insgesamt sieben Zwischenfragen, in „Bar der Dämonen“ sind es acht, um von einem Raum in den anderen zu gelangen. Ab und an müssen auch Codes erkannt und geknackt werden. Im Finale sind noch einmal vier Fragen richtig zu beantworten, um den Fall zu lösen. Hier sollte man sich gut überlegen, ob man wirklich die richtige Lösung gewählt hat. Denn neben einem Happy End ist es auch möglich eine tragische Alternative zu erspielen, bei dem das geringste Problem der ungelöste Fall ist. Selbstverständlich möchte man sich nach 120 bis 180 packenden Minuten Denk- und Kombinationssports mit ersterem belohnen.

Ist man erst einmal in „Das Sanatorium“ eingedrungen, gerät man in eine Art Zeitmaschine und wird Anfang der 80er Jahre wieder ausgespuckt. Man erfährt schockierende Details über die „Irrenanstalten“, wie sie damals noch genannt wurden und von grausamen Versuchen und Therapien an psychisch kranken Menschen. Durch dieses Albtraum-Setting arbeitet man sich durch die düsteren Flure des verlassenen und verfallenen Gebäudes, um das Verschwinden von Solveig, der damaligen Schulfreundin, aufzuklären.

Immer tiefer gräbt man sich in die Geschichte ein und hofft darauf, ihre Entlassungspapiere und keinen Totenschein zu finden. Man folgt unzähligen Hinweisen, um Solveigs Schicksal zu enträtseln und gerät dabei selbst in große Gefahr.

Sobald man die „Bar der Dämonen“ betritt, verbreitet sich Horror vom Feinsten. Das kleinste Übel stellt da noch der Verurteilte Mehrfachmörder Thibault Simon dar, der von den Spieler*innen eskortiert wird, um den nicht vollständig gelösten Fall besser rekonstruieren zu können. Schlimmer als der bedrohliche Begleiter ist der satanisch düstere Ort selbst, in dem die ausgestellten teuflisch anmutenden Fratzen der Dämonen ein gruseliges Eigenleben zu führen scheinen. Dabei soll man einen klaren Kopf behalten, um einen Fall zu lösen, obwohl einem die Angst das Hirn vernebelt oder ist da eine böse Macht im Spiel?

Böse kann auch diese Folge für die Spieler*innen Enden. Umso tiefer man in den Fall eindringt, umso aussichtsloser scheint es, dass man je wieder in eine heile Welt oder zumindest ans Tageslicht zurückfindet.

„Bar der Dämonen“ ist für echte Kenner des Genres ersonnen und hat die volle Punktzahl, was den Schwierigkeitsgrad betrifft. „Das Sanatorium“ ist etwa halb so schwer und auch für nicht ganz so erfahrene Krimi-Fans zu meistern. Beide Folgen werden für Spieler*innen ab 16 Jahren empfohlen.

Die beiden Autoren Joel Müseler und Hans Pieper, selbst große Fans von unheimlichen Ermittlungsspielen, erschaffen für selbige eine schlüssige, stimmige Story. Sie wissen ganz genau, wie sie ihr Publikum fesseln und verwirren können. Es beginnt immer ganz harmlos, nicht gerade einfach, wie „Bar der Dämonen“ beweist, aber sehr gut machbar ist der Einstieg in „Das Sanatorium“. Der Clou: kaum ist man drin, hängt man auch schon am Haken, ist wie verhext von der beklemmenden, gespenstischen Stimmung. Dabei trumpfen beide Folgen zusätzlich mit einer persönlichen Handlungsebene auf. Dieser Aspekt bindet einen nur noch mehr an die Geschichte und zieht einen tiefer ins Geschehen. Im Laufe der Ermittlungen geraten die Spieler*innen immer mehr unter Druck und teilweise sogar in (Lebens-)Gefahr. Das motiviert ungemein und spornt enorm an, den Fall zu lösen. Hat man das Finale erfolgreich bewältigt, sind zwei bis drei Stunden wie im Flug vergangen und ein unglaubliches Hochgefühl macht sich bei allen Beteiligten breit.

Kaum zu glauben, welch mystischer Krimi- bzw. Horror-Trip die je 72 Spielkarten für alle die schaurige Spannung lieben bereithalten.

 

 

 


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